双方向プログラミング

学校内ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツ(アプリ)を作成(プログラミング)するツールです。プログラミングを道具として活用しながら、情報社会の仕組みを理解し、課題解決の体験を通して情報社会で生きる学びを身につけます。

アプリデザイナー

アクティビティ図

双方向プログラミングを活用した授業の流れ

1理解する:1~2時間

理解する

身近なアプリを調べたり、お買い物アプリやメッセージアプリのサンプルを使って情報社会の仕組みを学んだりすることで、気づきを得る。

2作成する:2~3時間

作成する

気付きを元にアプリの設計やプログラミングを開始。
アプリ使用者を想定し、相手の課題を発見、その課題を解決する力を養う。
(画像や文字等のメディアを組み合わせたり、アクティビティ図を使って情報処理の手順を図示化したりして、プログラミングすることも可能。)

3評価する:0.5時間

評価する

完成したアプリを校内ネットワーク上に公開して、相互評価。利用履歴や評価アンケート結果を集計し、データを分析する。

4改善する:0.5~2時間

得られた分析データを参考に、使用者の生活や社会に役立つアプリとして、改善を加える。

ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミング

身の回りには、通話アプリや買い物アプリ、地図アプリ、音声アプリなど、ネットワークを介したアプリが多数あります。
自分がアプリに入力した文字や操作に対して、位置情報や動画、画像、音声、文字列 (=コンテンツ)などの検索結果や反応が返ってくることを双方向性があるといいます。双方向性のあるアプリのおかげで、調べ物や地図などが簡単に検索できるようになり、生活や社会の問題を解決して便利にしています。

双方向プログラミング教材では、これらのアプリの仕組みを理解しながら、自ら作成し、改善していくことで、「ICTを活用し自ら課題を解決する能力」を身につけることができます。

授業実践事例集【57事例】

プログラミングや外国語、タブレットを活用した授業の実践事例を収録。学年別・教科等別・授業スタイル別に分類され、授業ごとに目的やICT活用のポイントが整理されているので、タブレット導入・活用をご検討中の教育委員会や先生方にご活用いただけます。

タブレット整備ガイドブック

先行事例をもとにタブレット整備を導入・活用する際に課題となる検討項目をまとめました。整備をご担当されるみなさまのお悩み解決に役立つ1冊です。